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このページはドラクエ7Reimaginedのネタバレを含んでいる、そのため未プレイの人は見ない方がいいかもしれない。

ドラクエ7Re、クリアしたぞ!
とりあえず魔王を倒して世界を平和にするところまではクリアした、まだやりこみ要素や裏ボスがいるので引き続き楽しんでいくつもりだ。
ちなみに名前の「グラッド」は「glad」から来ている。嬉しい・喜ばしいという意味であり、ブログを通して楽しさや喜びを伝えたいという想いがあるからこの名前になっている。このブログをいつも見てる人は納得してくれることだろう。
原作は100時間かかると言われた超ボリュームRPGだったが、ドラクエ7Reは約35時間でクリアとかなりコンパクトにまとまっている。
これだけコンパクトになった理由は、育成システムの緩和だったり、移動時間の時短だったりと、誰でも遊びやすいシステムになったことが要因だろう。転職システムは神だった。
基本的には満足できたドラクエ7Reだが、個人的に思うところがいくつかある。
「ここがな~」と思うところがいくつかあったし、「うぉぉ!いいやん!」って思うところもあったので紹介していきたい。あくまで個人的な意見なので留意してほしい。
ただ、結論的には面白かったし、笑ったし、感動したし、泣いた。プレイしてよかったと思っている。

追記、さらにやりこんで裏ボス、裏ボス連合、最難関の闘技場まで全てクリアした。
石板もちいさなメダルも集めきったし、職業も全マスターするまでやりこんだ上での感想となっている。プレイした人は自分の感想とすり合わせてみると面白いかもしれない。
ドラクエ7リイマジンドの感想、面白いところも微妙なところもあった

まず、ドラクエ7Reはプレイしてよかったと思う。
これは紛れもない僕の心からの感想だ。懐かしい記憶が蘇ってくるのも面白かったし、新しい要素に感動もしたし、終盤での「あの展開」は胸が熱くなった。
ただ、無駄を省くことを意識しすぎたせいでなのか、微妙に感じる部分もあったし、逆に「そこは省かないんだ!?」みたいなこともあった。良くも悪くもリイマジンド、面白かったけどね。
いろいろと思ったことを紹介していこうと思う。
転職システムは神だが……

ドラクエ7と言えば転職システムで育成するのが醍醐味であり、ダーマ神殿にて転職することで様々な魔法や特技を覚えることが可能になっている。といってもキャラ自体にステータスの伸び方が違うので、ある程度育成する方向性は決まっているのだが。主人公ならパワー系だし、マリベルなら魔法系になるといった具合だな。
さらには原作ではモンスターの心を集めることでモンスター職につくこともできたりと、転職できる幅が広くてやりこみ要素がすごかった。
ただ、ドラクエ7Reでは転職システムが大きく変わった。
魔法や特技、ステータスは職業によって上下するため、レベルが低い職業になると一気に戦力が低下してしまう。職業育成とストーリー進行のジレンマを抱えたシステムだった。
しかし、リイマジンドでは「かけもち」ができるようになり、1つはメイン職業・もう1つは育成したい職業に設定できるようになった。ジレンマを解決させたシステムに進化したのだ!
これによって職業育成のレベリング時間がなくなり、育成時間がかなりコンパクトになった。これによって実感したのが、原作のプレイ時間の多くは職業育成に含まれていたのかもしれないということだ。
ドラクエ7Reにはオートバトル・倍速もあるし、本気で職業育成すれば2~3時間ほどで全職業マスターできると思う。

あと、過去でもどこでも転職できるシステムは最高だった。
ストーリー進行中に「あ~~、今の職業が最高レベルになっちゃった!このまま進めると育成効率悪いなぁ、でも戻るのめんどうだなぁ」みたいなことがなくなった。最高に便利なシステムだった。
すぐに転職できるから雑魚戦は育成職業、ボス戦は育った職業と、すぐに切り替えできることで移動時間が削減できたのはかなり便利だった。

また、モンスターの心の仕様も大きく変わった。
原作ではモンスターの心をゲットすればモンスター職につくことができたのだが、ドラクエ7Reでは特殊効果がついたアクセサリーとなっている。モンスターに合わせた多種多様な能力があり、様々なビルドの可能性を感じる要素だ。
さらに、原作だとモンスターの心はそのモンスターを倒すことで一定確率でドロップするのだが、ドラクエ7Reでは固有モンスターを倒すことで確定ドロップする。一定確率でドロップする苦しみがなくなったのは素晴らしいと思う。
このように原作にあった転職システムの不便さや地味な作業をする必要がなくなり、飽きが感じる暇もなく、なりたい職業につけるのはよかったと思う。

ただ、ドラクエ7Reで個人的には「全魔法・特技が職業に依存する」のが残念だった。
画像はメルビンとアイラの魔法・特技の比較なのだが、覚えているスキルが同じなのがわかると思う。レベルが上がっても技を覚えない。つまり、そのキャラが歩んできた人生で培ってきたスキルが一切ないのだ。
例えばオオカミとともに生きるガボだが、転職すると一切オオカミスキルが使えなくなるのだ。もはやただのすばしっこい少年なのである。悲しい。
それぞれ固有職業を持ってはいるが、初期職業なためにステータス低め・スキル自体も弱かったりするので、そのまま進めるのはなかなか苦労する。
「別に弱いならいらなくない?」と言われそうな気もするが、キャラ固有のスキルがないことで愛着が湧きにくかったり、そのキャラの人生を感じられないのが残念なのだ。固有スキルがないと違うのは見た目とステータスの伸び方くらいだ。
あと地味に戦闘面でも影響があり、かけもち職業をどちらも育成したい職業にするとほとんどスキルがないキャラになってしまうのだが、固有スキルがあればまだ戦いやすかったのにとは思った。
まぁ、最終的に強い技しか使わないので、弱い技でスキルウィンドウを埋めないなどの理由もあるとは思うので賛否両論ではあると思うが。
マリベルが可愛い

ドラクエ7のヒロインと言えばマリベル、アイラではなくマリベルだ。
主人公の幼馴染で気の強いツンデレなのだが、その気の強さは幼き日の主人公の発言に影響されているのが可愛い。そのエピソードで僕は泣いた。やっぱりいいシーンだった。
そんなマリベルだが、やはりチャームポイントは長い栗色の髪の毛を隠す頭巾だろうか。この頭巾と言えばマリベル、マリベルと言えば頭巾だ。
しかし、僕は個人的にはこの頭巾があまり好きではなかった、しかし余りある可愛さがあるからいつも一緒に戦っていた。

しかし、ドラクエ7Reでは頭巾を取れちゃう!
早期購入特典でマリベルの見た目衣装「おやすみワンピース」を着せることができ、頭巾を外したマリベルと一緒に旅できちゃう!可愛い~~!!!
大体のゲームで初期衣装で遊ぶ僕だが、マリベルだけは速攻で衣装を変えた!くせっ毛が丸見えになったマリベル可愛いよ!
これは非常にいい点だった、マリベルの可愛さをたっぷり感じられた。
レベル上げが簡単、良くも悪くも

誰でも遊びやすいようにシステムを練られているだけあって、レベル上げがとってもイージーなのである。
メタル系モンスターが出やすいアクセサリーもあるし、設定で経験値1.5倍にもできるし、かなりレベル上げがしやすい。メタルキングが出るようになれば2時間あれば99レベルにできると思う。
あまりにも難易度が低いと面白くないので、ストーリークリアするまではレベル上げは一切しないようにした。そうでもしないと簡単すぎた。過去のドラクエシリーズだとどこかで理不尽に全滅することがあるのだが、本作は1回も全滅しなかった。かなり緩かった。

原作では難関と言われるヘルクラウダーさんも、本作では全く苦労しなかった。なんだか寂しい。あの強かったヘルクラウダーさんはどこにいったんだよ!理不尽だった強さはどこに置いてきたんだよ!
誰でも遊びやすくなっているがゆえに、あの頃の理不尽さはどこかに行ってしまったのが少し悲しい。
できるだけでレベルを上げないようにというか、基本的にはエンカウントしないようにしていたのだが、それでもかなり難易度は低めだったと思う。
誰でも遊べる=難易度を緩くせざるを得ないので、あの頃の難易度を求めるのは酷なのかもしれないな。
ストーリーをしっかり楽しむつもりでないと楽しめないかも

ドラクエ7Reはテンポよく進めることを意識しているつくりだからか、ストーリーを自分で補完するつもりがないと楽しめない可能性がある。というか、あった。
物語後半、主人公の父親が海で行方不明になってしまい、もしかしたら近くに停まっている大きな海賊船に助けられたかもしれない……、しかし、結局行方がわからないという展開になるのだ。
主人公の父親の生死がかかった重要な展開なのだが、メインストーリーを進めているだけでは父親がどうなってしまったのかがわからない。自分で情報収集しないと父親の行方がわからないのだ、生きているかさえも……!
筋骨隆々のガチガチマッチョの父親・ボルカノはどこにいるのだ……、まだ生きているのだろうか……。

えぇぇぇ!?普通に生きているぅ!!?
そう!普通にメインストーリーを進めていくとそのまま何も情報が出てこず、エンディングで普通に生きている父親が出てくるのだ!あれだけ心配してたのに!
ネタ晴らしをすると海賊船の中であるNPCに話しかけると父親の情報が聞けるらしいのだが、「NPCに聞き込みをする」というのが苦手な人だと情報が足りないことがままある。他にも本棚でその国の歴史を調べたりとかも大事だったりする。
僕は割と戦闘大好き人間なのでNPCの会話は適当になりがちだ。気になったキャラがいるストーリーだったら聞き込みはするのだが……。ドラクエ7Reは聞き込みをしないでストーリーを進めると、「これなんの話……?」ってなってしまう。
また、過去の島を救った後も町の人との会話を楽しんだりしないと余韻なくサクサク進んでしまうこともある。自分からNPCに積極的に会話していかないとドラクエ7Reは楽しめないかもしれない。

その現象を加速させるのが、この「!」マークだ。
次の目的地はここですよ~と表示されるのだが、これがあるからここに行けばいいんだと吸い寄せられてしまう。逆にこれがあるから「進める前にいろいろ見ておこう!」となる人もいると思うが。
僕も逆張り体質ではあるので!マークは後回しにしがちなのだが、そうしたことによって逆にイベントや会話をスキップすることもあったので塩梅が難しかった。イベントを見ようとしてるのにスキップされるってなんでだよ。
仲間たちの印象がなんだか薄い
これは僕の感覚の話なのだが、仲間たちの印象が結構薄い。カーボン用紙でフェザータッチ並みの筆圧で書いたくらい薄い。
なんでだろうか?と思っていたのだが、恐らく目的地の!マークがあることで「〇〇を追いかけましょう!」的な会話だったり、状況を相談する会話がなくなってる気がする。
目的地がシステムで表示されることでサクサク進めるのはいいのだが、その分ストーリーでの会話が少なくなり、かなりアッサリした印象だった。「あれ!?もうこの島ですること終わり!?余韻は?!」みたいなことが結構あった。
ちなみにXでも「仲間会話が減った」との声がちらほらあり、仲間の印象が薄くなったのもあながち間違いではないのかもしれない。
モンスターの種類が少ない

ドラクエシリーズはある程度シリーズ間で共通モンスターがいるものの、その作品独自、もしくはその作品から初登場するモンスターがいたりする。
ドラクエ7は初登場モンスターが多いらしく、軽く調べた情報によると約300種類近いらしい。とんでもないボリュームのモンスターが新登場した作品だったわけだ。
しかし、ドラクエ7Reにはそんな思い出のモンスターが登場しない!
ユバールの地で首狩り族と戦った思い出が!塔でエンタシスマンと戦った思い出が!プチヒーローのパーティーを戦った思い出がぁ!!!
ドラクエ7で初めて出会ったモンスターたちとの出会いがなくなり、次の島に開放しようとしても前の島と同じモンスターがちらほらいることもある。ワクワク感が削がれたのはちょっと残念だ。
まぁ新しい表現である「ドールルック」を使用しているから、たくさんのモンスターを作るのは厳しかったんだろうなぁとは思う。仕方ない。
思い出の移民の街が………

ドラクエ7は重く辛く悲しい過去を救って世界を広げていくのだが、その中でも1.2を争うほど救いがない町がダイアラックだ。
触れると石になってしまう呪いの雨を降らされた町・ダイアラックは、買い出しに出かけていた1人の男性だけが生き残った町だ。その男性の愛する人も石になってしまい、生き残った男性は石化してしまった人たちを救うために旅に出かけるのだが、石化を解く薬を見つけた時には既に何十年も経った後だった。
何十年も雨風にさらされた人々の石像は風化してしまい、薬を使って石化を解いたとしても生き返らない。石となった体は崩れてしまっているからだ。
主人公たちがダイアラックに到着した時にすでにそうなっていた。つまり、救いようがない町だったのだ。
しかし、魂だけは開放させようと薬を振りまいて石化を解除したところ、雨風にさらされない場所に1人の子どもがいたことが判明する。まだダイアラックの命は尽きてなかったのだ。
生き残った2人は、呪いの雨を世に知らせるため、少しでも被害を減らすために生きることを決意する。それで救われる命があるなら、それが今を生きる自分たちが意味なんだと。
…………長くなったが、そんなダイアラックの跡地には原作だと移民の町を作ることができる。
各地の人々に移民の町のことを教えることで引っ越していき、移民の町がどんどん大きくなっていくのだ!人々を守るだけではなく、これからの未来を育んでいく重要な要素だ。
でもドラクエ7Reには移民の町がない!
こんなに重くて辛いダイアラックの跡地に、命の灯が消えた土地に、命を育んでいく意義あるストーリーなのに!移民の町がないからカジノもない!ドラクエ7の醍醐味がぁ!!
ドラクエ7は過去を救って未来を拓く展開が続くのだが、ダイアラック後の移民の町は潰えた町がしぶとく芽吹くようで好きだったのだ。それがなくなったのは残念だった。
キーファが…!キーファが…………!!

ドラクエ7のキーファと言えばそのHPの高さ・攻撃力の高さから立派な前衛キャラになると思いきや、過去のユバール族の野営地にて離脱する種泥棒と呼ばれるキャラでもある。
強いがゆえにステータスが上がる種を使うプレイヤーが多く、離脱することで貴重な種が虚空へと消えてしまうのだ。種泥棒許すまじ。
そんなキーファだが、ドラクエ7Reではパーティーに残るのではないかと一縷の望みを持っていた。しかし、そんなことはなかった。当然のようにユバールにてキーファは離脱する。
しかし、当時はライラという踊り子に心奪われて離脱したイメージが強かったが、本作ではライラのこともあるが、世界を守るために考えた上での決断だと印象を受けた。女の尻を追いかけただけじゃなかった。
原作ならキーファとはここで今生の別れとなり、その子孫であるアイラが後に仲間となるのだ。アイラが子孫なのでキーファが残留することはあるはずないのだが、希望だけは持っていたかった。

そんなキーファと再会できる!
ドラクエ7Reでは今生の別れだったキーファと再会できるんだ!熱い展開だ!あのキーファが大人になった過去にいけるのだ!キーファ!キーファぁ!!!
キーファと再会できる過去の島では、その国の兵士や国王が切り刻まれる事件が起こった。その犯人は無事捉えることができており、処刑するために縛り上げられていた。
主人公たちは過去を救う旅をしているわけなので、過去を救う手掛かりになるかもとその犯人を確かめると……それがキーファだったのだ。
長い年月を経て変わってしまったのかと思ってしまうが、あのキーファがそんなことをするはずがない。キーファを信じ、その指示に従うことで、その過去の本当の敵を見つけることになるのだ。
そこでキーファがパーティーに加わる!…………と思いきや、キーファは一時加入のNPC扱いとなっている。正式加入じゃないのだ。
キーファは元々は現代の人間ではあるものの、過去に残ることを選択したため、現代に影響を残すことをはできないと最後の戦いだけに参戦してくれるのだ。つまり、最後の魔王との戦いだけ一緒に戦ってくれるのだ。

うぉぉ!キーファ!
ギガスラッシュまで使えるなんてお前は勇者なのか!?ドラクエ7では転職で勇者になれるあたり、勇者とは血筋ではなく、勇気を持つ者がなれるというメッセージなのかもしれない。
実際、主人公がストーリー上でも勇者と呼ばれることはほとんどない、主人公は勇者の血筋ではないからだ。
ドラクエ7は「魔王と勇者」ではなく「魔王と神」の対決となっており、勇者の力ではなく神がもたらした精霊の力を駆使する珍しいタイトルかもしれない。

最終的にキーファは残ると決めた過去へと戻り、やはり今生の別れをすることになる。
キーファの力を借りて魔王を倒し、世界を平和に取り戻した後も、キーファは過去で魔物と戦い続けるのだろう。未来を平和にするために、主人公たちと掴んだ平和をこぼさないように。
キーファが一緒に戦ってくれたことで世界を平和にできたように感じるが、実はキーファも主人公たちがいなければあの過去で死んでいたはずだ。もしかしたら原作でもここで息絶えていたのかもしれない。そう思うとキーファを助けられてよかったし、キーファがいたから頑張れた。
別れの最後には原作では聞けなかったキーファの思いを聞くことができ、エンディングで見つける石板でのメッセージにも重みが出ている。キーファとの再会だけでもリイマジンドを遊ぶ価値はあると思う。

でも魔王へのラストアタックを取られたのはちょっと納得いかない。
……ちなみにネットにはキーファ=魔王(オルゴデミーラ)説という考察があるのだが、ドラクエ7Reはそれを完全に否定する結末だ。
この冒険はキーファの冒険心から始まり、キーファと別れるも世界を救う旅は止められずに徐々に周りを巻き込んで大きくなっていき、最後にはキーファと再会して魔を断ち切った。ストーリーとしてはすごくきれいだった。
キーファとの再会を果たせただけでも満足だ。
まぁ自分から冒険を始めて、勝手に途中離脱して、王子としての役割を放棄して、家族にも何も言わずに姿を消したのはよくないよ?
それでもキーファと一緒に冒険したあの日々が、救えた人たちと一緒に喜ぶ姿が、わんぱくで強引だけど優しいキーファが僕は好きだった。再会できてよかった。
ドラクエ7リイマジンドの感想まとめ

あれこれ思ったことはあるが、面白かったし、笑ったし、感動したし、泣いた。やってよかったと思う。
他にも削除された島があったり、使いやすいようで地味に使いにくいUIだったり、細かい気になるところはあるが、楽しんでプレイできた。
僕の感想に共感してもらえたら嬉しいし、そういう考え方もあるんだと思ってもらえたら嬉しい。もちろん違った感想があってもいい。
物語は人によって見え方が違うし、「近くで見れば悲劇、遠くから見れば喜劇」という言葉もあるくらいだ、見る距離によっても変わってくる。各々の解釈でストーリーを楽しめるのがゲームのいいところなのだから、自分の感想を大事にしてほしい。


