※ネタバレ含む感想です。©コーエーテクモゲームス
ライザのことを知るために始めた「ライザのアトリエ〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜」だが、やっとクリアしたぞ!
初めてのアトリエシリーズということもあり最初は面白さがわかりにくかったのだが、後半になると調合やゲームシステムの面白さが分かるようになってきた。特に調合はわかってくるとハマる楽しさがあった。

クリア時間は33時間ほどで、クリア後の高難易度ダンジョンを追加で6時間くらいプレイした。しっかり楽しんだ上に十分な時間を遊べたと思う。
そんなライザのアトリエだが、遊んでみた感想をザックリまとめると
- ストーリー:少年少女の成長譚でよい
- バトル:かなり単調でテンポ悪め
- 調合:わかると面白い、後半からハマる
- ライザはやっぱりムチムチ
という感覚だった。バトルがかなり単調になりがちでテンポが悪くて敵の種類が少ない(色違いが多い)が、ストーリーと調合は割といいなと思った。結果的にはいい体験をできたんじゃないかなとは思っている。

ライザのアトリエのストーリーは、ライザが錬金術と出会うことで大きく成長する物語だ。
孤島で農家の娘として生きるライザは平凡な毎日になんとなく不満を持っており、同年代の仲間たちとそんな心持ちを話し、掟で立ち入り禁止されている魔物がいる森へと向かってしまう。当然、魔物に襲われるのだが、それを助けてくれたのが錬金術師だった。
それをきっかけにライザは錬金術を学ぶこととなり、その力で島の住人のお悩みを解決したり、島に迫る脅威に立ち向かう。最終的には、手にした超常的な力で不満に思っていた「なんてことない日常」を守るために戦うのだ。

最初は刺激がない生活に突如現れた錬金術に惹かれただけだが、その力を理解し、扱い、振るえるようになっても、ライザは錬金術の力に溺れることはない。何かを守るために力を使うライザは見ていて気持ちがいい。
そんなライザの純粋さや素直さに感化されたのか、最初は暗い部分を抱えていた仲間たちも明るく未来に見据えられるように成長していく。そんな姿は大人になった今だからこそ明るく輝いて見える。
元々ライザたちの行動範囲は島の中だけなので悩み自体もそこまで大きくなく、変わらない日常に飽きたり、家族関係が上手くいかなかったりと、かなり等身大な悩みだったりするので共感もしやすいのもあるかもしれない。
ゲームで取り扱われる悩みとは思えない内容であるが、だからこそ共感しやすいのかもしれない。でも、だからこそ少し物足りないとも感じた。ここは人それぞれだな。

そんな中、作中で最も好感度を上げたのは間違いなくボオスだったと思う。
ストーリー序盤からライザたちと険悪な仲であるボオスだが、幼い時は普通に仲良くしていた友達だった。しかし、とある事故をきっかけになんとなく気まずくなり、なんとなく仲が悪くなっていた。
その事故で強いられた判断は間違ってなかった、自分の方が正しいという気持ちが強くなった結果、ライザたちに嫌がらせや卑怯な手段を使うことも厭わないようになっていく。
しかし、異界に住むキロに助けられたことをきっかけにボオスの心を大きく動かされ、彼の印象が一気に変わる。
何百年も美しい故郷を取り戻すために1人戦い続けるキロの信念に自分のちっぽけさを感じ、その想いをキロに零し、それに対してキロは「そのまま終わるかこれから始めるかを決めるのは自分だけ」と答える。
ボオスから見てキロは誇り高く、優しく、温かい、まさに尊敬すべき人間であり、そんな彼女の言葉を受けてボオスは過去の過ちを精算し、未来のためになりふり構わずにできることをすることを誓う。
ライザたちとの関係を修復し、島のために自分ができることをし、口は悪いが人のために行動できるようになったボオスはいいやつだ。ライザの次に好きかも知れない。

バトル面は割と不満を感じるところも多かったかなと思っている、
超ザックリ言うとリアルタイムコマンドバトルであり、スキルを使うためのMPやSPと言った概念はない。通常攻撃をすることでチーム全体共通のAPが貯まっていき、APを使ってスキルを使う必要があるのだ。
しかし、APはタクティクスレベルを上げるために必要でもあり、タクティクスレベルを上げると通常攻撃の回数が増えたり、スキルが強化されたりと、かなり重要な要素なのだ。
つまり、無駄なAPを使わないことが勝利へのカギとなっているのだが、雑魚戦でもボス戦でも毎回タクティクスレベルを上げる手間があるのは面倒だったかも。

また、ほとんどの敵(雑魚もボスも)はHP50%以下になると超ダメージの必殺技を放つ準備をしてくるのだが、それを放たれる前に倒し切る・ブレイク状態にする必要があるのだ。
超ダメ必殺技は敵によっては普通に全滅させてくれることもあるので食らわない前提で戦う必要があり、ゴリ押しできる戦い方を余儀なくされるのだ。これがかなり単調だと思った。
他にもリアルタイムバトルなのにスキル演出が長いせいでスキル発動することで不利になることもあったりと、バトル面はちょっと不満を感じるところはあったと思う。あと、いろんなキャラを編成したかったのでバトル参加キャラが3人なのも個人的には残念だった。

あとはアトリエシリーズの醍醐味である調合だが、これは理解すると楽しいシステムだった。
同じ素材であっても品質・属性値・付与されている特性などが違い、それらが違えば出来上がる装備やアイテムの質が大きく変わっていくのだ。
最初は「適当に入れちゃえ~!」って感じだったが、後半からは「今は武器を錬金しているから、この特性が付いた方が強いな。じゃあその素材を探さないと。」と、適した素材を選べるようになってくる。それで狙い通りに錬金できた時はすごく楽しい。
といってもまだまだ初心者であり、やり込みがすごい人からするとまだまだ下手なのだが。それでも新しいことを少しずつ理解し、実践し、上手くできた時の達成感は挑戦したからこそ得られる感覚であり特権だ。それを満喫できたと思う。
ただ、上手い人のサイトとか見ると「まずはいつものように素材の品質を999にしましょう」とか異次元なことを言ってたので、そこまでやり込むのはやめた。初めの一歩なのに「空を飛んでみましょう」みたいな感覚だった。

あとライザはムチムチだった。
元々はライザの事を知ろうと思って「ライザのアトリエ」を始めたわけで、それまではライザのことは太ももの錬金術師だと思っていた。プレイし終わった今もそれは変わらない。
太ももの錬金術師でありながら、正義感が強く、純粋で素直で、可愛く、思いやりもできて、太ももがムッチリムチムチなのだ。こんな子が青春時代にいたらおかしくなる自信しかないものな。
作中では狭い場所を通る時に四つん這いになって一生懸命動いたりするのだが、ここが最も印象に残ったシーンだった。こんなもの脳裏に刻まれるだろ!こんな太ももを突き出されたら思い出になるだろ!

ただ、この縦に狭い場所を通る時はもっと狭くしてムチムチ感を強調してもらえるとありがたい。こんなに隙間が空いているとライザのムチムチ感に疑いをかけられてしまう。
ライザは誰よりもムチムチな錬金術師なのに、この太ももを超える錬金術師は誰もいないのに、後にも先にも太ももの名を冠する錬金術師はライザだけなのに。

でも実はリラの方がムチムチだったりする。
リラは何百年も生きてきたオーレン族であり、ライザはまだまだ成長途中な17歳とはいえ、序盤にライザを超えるムチムチが出てきたのはショックだった。ライザ以上のムチムチを出てきた時にライザにどう向き合えばいいのかわからなくなってしまった。
でも、明るくて元気で可愛いムチムチライザ、クールでカッコいいけど可愛いところもあるムチムチリラ、どちらも素晴らしくて選ばなくてもいいんだなって。ムチムチのように広く愛する気持ちが大事なんだって教えてくれた。
あと、実際にゲームを遊んでみてわかったが、ゲーム本編はライザのムチムチ感をゴリ押ししてない。
ゲーム内は至って真面目にストーリーを進めていくし、なんだったらキャラの容姿に追求するシーンすらない。ライザが可愛くてモテモテみたいな話とかもないので、もしかしたら平均的なビジュアルなのかもしれない。
この可愛さとこの太ももでだよ?
この可愛さだけでも超魅力的なのに、太すぎて太ももがピトっ……ってくっつくほどのムチムチ感なんだよ?きっと座ったらざぶとんみたいにむにゅっっって広がるんだよ?
僕が幼馴染だったら話す時に絶対に座らせるし、しょうもない用事でライザを立たせて、また座らせる時に起こる太ももの変化を見逃さないもんな。椅子に溝を刻んでおいて日によって広がった幅を記録したいもんな。
プレイ前は「ライザは太もも!太もも!」という印象だったが、プレイ後は「ライザは可愛い!太もも!ムチムチ!」という印象へと変わった。あまり変わってない。
でもライザの成長する姿を見れたし、どんな人生を歩んできたのかわかったし、これからはライザの太ももを遠慮なく愛せそうな気がする。気が向いたら続編もやりたいが、続編は不評らしいので考え中だ。
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